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妄想ネタ垂れ流しその2
2009-02-12 Thu 14:28
第2回は遊戯王オリカ・Fate編その2。Fate/ZEROのサーヴァントと魔法、罠カード特集。
要するにぼくのかんがえたさいきょうの遊戯王カード。
元ネタがある以上そこまで酷くはないだろうけど。

先にこの記事の前(下?)にあるその1を見てからの方が楽しめると思います。

それでは興味のある方だけどうぞ。


 
・ライダー-征服王イスカンダル
地属性 戦士族 ☆8 効果
このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊したターン、エンドフェイズ時に破壊したモンスターが相手の墓地に存在するとき、そのモンスターを自分フィールド上に特殊召喚することが出来る。この効果を発動したターンの次の自ターンのスタンバイフェイズ時にこのカードは守備表示になり、そのターンのエンドフェイズまでいかなる場合によっても表示形式を変更できない。
ATK/3000 DEF/1500

なにこのゴヨウの二番煎じ。宝具まで再現となるとちょっと強すぎるかも。
ぱんつはいてないので守備力控えめ。


・ランサー-輝く貌のディルムッド
風属性 戦士族 ☆7 効果
このカードが相手に戦闘ダメージを与えたときに発動する。このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、相手はライフを回復することができない。また、このカードが相手モンスターと戦闘を行うとき、相手の魔法カードの効果を無効にする。
ATK/2400 DEF/1500

宝具効果がよく考えたら地味にやばい。まぁでもライフ回復を多用するデッキなんてサイキック族ぐらいだからそうでもないか?


・キャスター-狂気の青髭ジル・ド・レェ
闇属性 魔法使い族 ☆5 効果
フィールド上に表側表示で存在するこのカードをリリースし、1000の倍数ライフを払うことで発動する。自分フィールド上に「海魔トークン」(水属性、水族、☆8、攻・守?)を1体特殊召喚する。このトークンの元々の攻撃力・守備力は払ったライフと同じ値になる。この効果はこのカードが召喚・反転召喚・特殊召喚されたターンには発動できない。このトークンはフィールド上に存在する限り、コントローラーのモンスターゾーン2つを使用不可能にする。また、アドバンス召喚のためにリリースすることはできず、シンクロ召喚のために使用することもできない。
ATK/1800 DEF/1800

うーん、なんかゴーズとラーを足して2で割ったようなものになってしまった。リリースもシンクロ素材化も不可能にすることで調整を図ってみる。本人は小物なのでステは低め。


・バーサーカー-復讐のランスロット
闇属性 戦士族 ☆7 効果
このカードを対象にする相手の魔法、罠、効果モンスターの効果を無効にする。1ターンに1度、自分、または相手の墓地にある魔法カードを装備カード扱いとして1枚だけ装備することができる。このとき、このカードの攻撃力は1000ポイントアップする。相手フィールド上に「セイバー-騎士王アルトリア」が存在する場合、そのカードを必ず戦闘対象に選ばなければならない。このカードのコントローラーはスタンバイフェイズ時に1000ライフを払う。払えない場合、このカードを破壊する。
ATK/2500 DEF/1700

バランス取れてるかなぁ… 対象を取る効果無効は意外とでかいぞ。
でもセイバーを必ず狙うって効果いらないかも。


・アサシン-百の貌のハサン
闇属性 戦士族 ☆6 効果
このカードのカード名は「アサシン-ハサン・サーバッハ」として扱う。このカードが召喚、反転召喚、特殊召喚に成功したとき、自分フィールド上に「ハサントークン」(闇属性、戦士族、☆5、攻/守1800)を任意の数だけ特殊召喚することができる。このトークンはアドバンス召喚のためにリリースすることはできない。このカードが破壊される場合、代わりにハサントークンを1体破壊する。
ATK/2100 DEF/2100

バレバレの伏線回収。我ながらハサントークンは秀逸だと思ったのだがどうか。
しかしあんまりトークンに頼ってても駄目だろうな… つーか3人目のハサンどうするよ。


・セイバー・リリィ
光属性 戦士族 ☆8 シンクロ/効果
自分のターンのバトルフェイズ中1度だけ、2000ライフを払うことでエンドフェイズまで元々の攻撃力を倍にすることができる。この効果を使用したターンのエンドフェイズ時にこのカードは守備表示になり、次の自分のターンのエンドフェイズまで表示形式を変更できない。
ATK/3000 DEF/1800

まさかのリリィ。セイバーのシンクロ型。魔法耐性がなくなった代わりに召喚を容易にし、攻撃力が少し上がった。腋と背中ががばっと開いてるので守備力ダウン。


・アヴェンジャー-この世全ての悪(アンリ・マユ)
闇属性 悪魔族 ☆4 効果
このカードが戦闘を行ったとき、自分が受けた戦闘ダメージと同じダメージを相手に与える。このカードが戦闘によって破壊された次の自分ターンのスタンバイフェイズ時に、戦闘によって破壊され墓地に存在するこのカードを自分フィールド上に特殊召喚する。
ATK/1700 DEF/1200

このシリーズ、どれも自分で考えておいて強すぎだろうと思っている訳ですがこれも滅茶苦茶な効果ですよね。自己蘇生するし。効果が強すぎるからステータス低めに設定しておくけど。


魔法カード編

全て遠き理想郷(アヴァロン)
速攻魔法
自分フィールド上に「セイバー-騎士王アルトリア」または「セイバー・リリィ」が表側表示で存在するときのみ発動できる。自分フィールド上のモンスターは相手の魔法、罠、効果モンスターの効果を受けない。このカードを発動したターン、「セイバー-騎士王アルトリア」「セイバー・リリィ」は攻撃できない。

これまたチートカード。発動条件と制約があるから汎用性は低いけど。
ここだけの話、Fateのサーヴァントは「サーヴァントモンスター」っていう新たなカテゴリを作って儀式モンスターに似た召喚方法を考えていたり。でも根本からルール変えちゃうと既存のカードゲームのものとしてどうなのよ、と思ったので止めておいた。


無限の剣製(Unlimited Blade Works)
永続魔法
「アーチャー-錬鉄の英霊エミヤ」の効果によってのみ発動できる。このカードが表側表示で存在する限り、相手の魔法、罠カードの発動と効果を無効にし破壊する。このカードは自分フィールド上に表側表示で「アーチャー-錬鉄の英霊エミヤ」が存在する限り破壊されない。自分フィールド上の「アーチャー-錬鉄の英霊エミヤ」がフィールドから離れたとき、このカードを破壊する。

なんて―――滅茶苦茶。発動条件厳しいとは言えこの効果は破格過ぎる。でもじっさいこれぐらいならできないこともなさそうなあたりが遊戯王。一番チートなのはバーサーカー(ヘラクレス)ですけどね。


勝利すべき黄金の剣(カリバーン)
装備魔法
光属性の戦士族モンスターのみ装備可能。装備モンスターが相手モンスターを攻撃したとき、ダメージ計算後そのモンスターをゲームから除外する。このカードはフィールドから離れたとき、ゲームから除外される。

宝具はどれもチートになりやすいなぁ。仕方ないね。
本当はセイバーとリリィ専用カードにしたかったけどそれだと条件厳しいから止めておいた。


王の軍勢(アイオニオン・ヘタイロイ)
通常罠
自分フィールド上に「ライダー-征服王イスカンダル」が存在する時のみ発動可能。相手フィールド上の攻撃力2000以下のモンスターを全て破壊する。

これも強すぎる…w 制限カード扱いだなこりゃ。特筆点なし。


斬り抉る戦神の剣(フラガラック)
カウンター罠
相手フィールド上の攻撃力2500以上のモンスターが攻撃を行うとき、攻撃を無効にしそのモンスターを破壊する。フィールド上のカードを破壊する相手の魔法、罠、効果モンスターの効果を無効にし破壊する。このカードは墓地に送られたとき、ゲームから除外される。

なんという究極のカウンター。でも原作再現となると他のカードの効果書きかえないと…
それにしても相変わらず原作知らない人置いてけぼりだ。


この世全ての悪(アンリ・マユ)
永続罠
このカードは発動に成功したとき、他のカードの効果によっては破壊されない。フィールド上のモンスター(トークンを除く)が戦闘によって破壊されたターンのエンドフェイズ時、このカードに聖杯カウンターを一つ置く。聖杯カウンターが7つになったとき、フィールド上のこのカードを含む全てのカードと、自分と相手の手札を全て破壊し墓地へ送り、自分と相手は4000ポイントダメージを受ける。

実は盛大な原作ネタバレ。聖杯は実は全てを飲み込む黒い泥だったんだよ! ΩΩ Ω<ナ、ナンダッテー
これが発動したら最後死力を尽くしてライフを削りまくらないと負けてしまうのだ! おおこわいこわい。でもこれの効果で相打ちになったらどうしようもないよね。

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